Archives de catégorie : Post-mortem/Making of

Making of GoldenEye 007 sur Nintendo 64

Oui, ce n’est pas un news, mais vous êtes peut-être passés à coté, pour­tant, ça vaut le coup de s’in­téress­er de plus près aux couliss­es du développe­ment de ce Hit Game sor­ti sur N64 il y a un peu plus de 20 ans.  Dans ce GDC Europe Talk de 2012, soit 15 ans après le lance­ment de Gold­en­Eye 007 dans les mag­a­sins, Mar­tin Hol­lis nous présente un mak­ing of Gold­en­eye 007 qui est devenu le FPS légendaire de la N64.

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Ambiera: de la création d’outils à la création de jeux vidéo

Aujour­d’hui, je vais vous par­ler de Niko­laus Geb­hardt, le créa­teur du moteur 3D Irrlicht dont je vous ai déjà par­lé il y a 6 ans — et le fon­da­teur d’Ambiera. En fait, ça fait au moins 15 ans que j’ob­serve cet autrichien et je l’avais un peu per­du de vue ces dernières années. Mais ce type est fasci­nant, c’est un extrater­restre comme je les aime.

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DIRTY BOMB, le making of

Je vous pro­pose aujour­d’hui une présen­ta­tion de la con­cep­tion du jeu Dirty Bomb et un accès aux dif­férents doc­u­ments sup­ports de celle-ci: le Game design, l’Art­book et l’O­rig­i­nal Sound­track (OST).

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Devlog 2: Des assets et du gameplay qui apparait sur Jungle Greg

Voici quelques news con­cer­nant mon pro­jet de jeu “Jun­gle Greg”, sorte d’hom­mage à Rick Dan­ger­ous, mais refait à ma façon pour jouer avec le plu­g­in Paper2D d’Un­re­al Engine. J’ai pu y boss­er une par­tie de ma semaine, ce qui fait que j’ai bien avancé. Le game­play com­mence à ressus­citer — pour rap­pel, j’avais refait un Rick Dan­ger­ous avec les assets de l’époque avant de décider de refaire tous les assets, l’his­toire, et chang­er un peu le game­play !J’ex­plique cela dans cet arti­cle, et dans celui-ci.

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Making of & Post Mortem: comment apprendre grâce aux erreurs des autres

Si tu envis­ages de créer ton pre­mier jeu vidéo, mais de façon semi-pro ou même pro­fes­sion­nel, c’est à dire en con­sti­tu­ant une petite équipe et en essayant de tir­er des revenus de ce jeu, alors je te con­seille de con­sul­ter tous les post­mortem et mak­ing of sur le sujet.

Il y en a un que je te con­seille tout par­ti­c­ulière­ment, même s’il date un peu. En effet, on trou­ve rarement un doc­u­ment aus­si détail­lé et ce qui ne gâche rien… il est en français ! Si tu as lu mon livre “Créez vos pro­pres jeux 3D comme les pros avec le Blender”,  je t’en ai déjà par­lé, mais l’as-tu consulté ?

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